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Analyse de la légende d’Icaro

Analyse de la légende d'Icaro

J’ai souvent parlé des studios indépendants, des entreprises dont la présence sur le marché actuel des jeux vidéo est abondante et absolument nécessaire. Ce sont ces studios de quelques personnes qui nous surprennent le plus, car, comme cela s’est produit à l’époque des débuts de cette industrie, les studios les plus humbles sont ceux qui testent les limites de tout, soit par audace, soit parce qu’ils ne connaissent aucune limite à ce qu’ils peuvent faire.

Aujourd’hui, c’est à mon tour de passer en revue The Legend of Icaro, un jeu développé par le studio colombien Abyzzmo, que j’aimerais remplir de grands adjectifs, mais si je le faisais, je serais malhonnête et injuste envers nos lecteurs.

L’histoire du jeu mélange des aspects de différentes sources mythologiques et le joueur incarne le demi-dieu Icare (ici avec un tilde, car il n’apparaît pas dans le titre), qui devra acquérir des capacités sous forme d’armes divines en battant d’autres dieux. Il semble que dans cette histoire, les machines et les hommes se livrent une bataille pour leur propre sang, un élément vital pour la survie des machines.

Apparemment, le protagoniste a aussi une âme spéciale qui produit un type de plasma atypique, mais je ne sais pas trop pourquoi je ne connais pas l’histoire du titre que j’analyse ? Eh bien, parce que la narration est l’une des plus étranges que j’aie vues depuis 1996 peut-être et que tout ce que j’ai décrit ci-dessus, je l’ai obtenu sur le site Web des développeurs, puisque dans le jeu lui-même, toutes les scènes qui racontent une quelconque histoire sont vraiment très floues, non seulement à cause des graphismes, qui semblent complètement hors du temps, mais aussi à cause de l’histoire elle-même qui est entrevue dès le début du jeu.

Joignez-vous à moi pour une analyse qui m’a été très difficile à faire, car je comprends le travail que nécessite toute production de ce style, mais je sais aussi que tout n’est pas justifiable pour un studio, même s’il ne fait que ses premiers pas.

Section technique

Le jeu comporte quelques cinématiques qui ne se distinguent pas vraiment par leur qualité ou leur clarté et, comme je l’ai indiqué pendant l’introduction, je suis sûr que si je les montre à quelqu’un sans contexte, cette personne pensera très probablement que je lui montre un jeu de l’ère 32 bits. Si l’on passe au jeu lui-même, les animations du protagoniste, sans se démarquer, ne sont pas mauvaises en termes de fluidité, pas plus que celles des ennemis, même si les dessins pourraient être un peu plus grands pour ne pas se fondre autant dans le décor, ce qui est un autre point à part. Les scènes de menu où l’on peut équiper certaines armes et modifier certaines caractéristiques de notre personnage souffrent du même mal que les cinématiques, avec des animations médiocres et un design totalement décalé par rapport à l’époque.

Tous les stages sont distinctifs et leur design les rend bien différents les uns des autres, cependant les textures de chacun d’entre eux et les ennemis deviennent extrêmement répétitifs en très peu de temps, et c’est compter avec le fait que les stages ne sont pas longs, mais plusieurs fois ils donnent l’impression d’être dans une boucle dont on ne peut pas sortir, une expérience similaire que nous aurons aussi avec la musique.

Le travail du développeur est perceptible dans la musique, où je remarque une mystique spéciale qui me conduit à donner un goût de ces grands metroidvanias, cependant tout le bien qui fait la bande sonore est tronqué par la répétition constante, c’est-à-dire, la musique sonne et se sent bien, mais il est répété ad nauseam. Même la plus petite variété aurait donné lieu à une grande magie et peut-être donné un coup de pouce au jeu lui-même, ce qui, à mon avis, n’aurait pas fait de mal du tout.

Dans le même ordre d’idée, contrairement à la musique, les effets sonores des plans, des coups et surtout des sauts ont besoin d’un gros travail. Au risque de paraître répétitif, ils seraient bien dans un jeu d’il y a 20 ans, mais pas maintenant, surtout si l’on tient compte du fait que cette production n’aspire pas à être un hommage aux jeux d’antan. Au-delà de la faible qualité des effets, quelque chose que j’ai trouvé particulièrement ennuyeux est le cri constant d’Icare à chaque fois qu’il saute, cela pourrait être correct dans certaines situations où la distance de saut est grande ou quelque chose comme ça, mais au moindre mouvement, cela devient ennuyeux et nuit à l’expérience de jeu elle-même.

La localisation est un clair-obscur. D’une part, le jeu est entièrement en espagnol, ce qui est clair dès le premier instant où l’on voit le drapeau colombien sur l’écran de sélection de la langue, où l’on peut voir que le patriotisme a pris le pas sur la conventionnalité, ce qui n’est pas mauvais, mais ce que je n’approuve pas, c’est que la localisation espagnole n’est pas à la hauteur du standard grammatical qu’une œuvre de ce type devrait avoir. Tout au long de ma visite, j’ai trouvé des accents manquants, des parenthèses qui s’ouvrent mais ne se ferment jamais, et d’autres détails qui seraient très facilement identifiables pour un professionnel du secteur qui effectue un bon contrôle de qualité sans se précipiter, comme le mélange entre l’anglais et l’espagnol selon le menu.

Gameplay

Après une introduction qui aurait laissé Stephen Hawking lui-même perplexe, le jeu nous projette dans un tutoriel où un scientifique nous incite à passer par une sorte de phase de test où nous aurons la chance de tester les capacités de notre personnage dans le plus pur schéma metroidvania. Nous aurons un bouton de saut, deux boutons de frappe et un bouton de tir à énergie rechargeable. Dès cette introduction, le jeu nous montre ce qui est pour moi son principal défaut : les cordes/chaînes/lames ou ce que vous voulez les appeler.

Certains d’entre vous se souviennent peut-être d’un titre qui a vu le jour dans les années 1980 et qui s’appelait Pitfall. Avec plusieurs éditions plus modernes, le jeu nous permettait de sauter entre les crocodiles, d’esquiver les cloaques, les scorpions et surtout, d’utiliser des cordes et des cordages pour se déplacer d’un point à l’autre, il semble incroyable que tant d’années plus tard, un jeu ne parvienne pas à reproduire cette mécanique, mais ici c’est le cas. La physique pour utiliser les cordes est incompréhensible et bien que j’aie réussi à passer à travers plusieurs d’entre elles, je ne peux toujours pas expliquer comment j’ai réussi à le faire. Peut-être que les développeurs ne sont pas très habiles dans l’utilisation de ces physiques, et c’est compréhensible, mais je ne vois pas la nécessité de les inclure si c’était le cas.

Les étapes sont relativement courtes et comme dans tout jeu de ce style, nous devons sauter entre les plateformes, éviter les scies, les pièges de différents calibres et les ennemis plutôt étranges. A la fin de chaque étape un boss final nous attend et lorsque nous le vainquons il nous donnera une arme (très Mega-man-like) que nous pourrons utiliser dans les étapes suivantes du jeu qui nous sont présentées à travers une carte divisée en 10 secteurs avec un boss à vaincre (Typhon, Velic, Escilia, Yahve, etc).

Lorsque nous mourrons, nous retournerons à un point de contrôle sous la forme d’une machine ou au début de la phase si nous n’avons pas encore atteint l’un des éléments suivants

Durée

Les étapes sont rapides et courtes et le jeu peut être terminé en 4 heures, si vous parvenez à passer assez rapidement les étapes plus compliquées des fameuses cordes et de leur mystérieuse physique. Il est important de garder à l’esprit que le jeu n’a pas de réalisations sur Xbox donc si vous vouliez le terminer pour gagner un nombre X de points, ce n’est pas le titre qu’il vous faut pour cela.

Conclusion

L’Amérique du Sud se développe dans la qualité des jeux indépendants, sans aller plus loin, Blazing Chrome était une explosion et Heavy Metal Machines en était une autre, tous deux réalisés dans cette région du sud du monde, et je crois sincèrement qu’Abyzzmo peut être un succès avec de la persévérance, mais The Legend of Icaro n’en sera pas un aujourd’hui. Peut-être que si l’on précisait que le jeu est dans une sorte de phase alpha ou bêta, au mieux, il pourrait être vu sous un autre jour, mais en tant que jeu publié, il fait défaut, et gravement.